Le directeur d’Overwatch 2 passe au jeu gratuit, perd des boîtes à butin et crée une feuille de route saisonnière


Lorsque Blizzard a annoncé que la suite d’Overwatch inclurait un élément PvE et une campagne d’histoires, j’ai commencé à penser qu’Overwatch 2 serait un changement significatif dans l’expérience. Depuis cette annonce, cependant, le tireur de héros basé sur l’équipe n’a fait que s’écarter de plus en plus de ce que les fans auraient pu attendre de la suite.

Non seulement le PvE a été découplé du mode PvP, mais Overwatch 2 fait maintenant la transition vers le jeu gratuit, devenant un titre de service en direct que Blizzard espère soutenir avec une structure saisonnière, un nouveau modèle commercial et un feuille de route de contenu comme Overwatch ne l’a jamais fait.

Gamingsection.net a parlé au directeur d’Overwatch 2, Aaron Keller, des grands changements à venir dans le jeu. Nous avons discuté de l’état actuel de l’équipe de développement d’Overwatch et de la manière dont elle s’est adaptée pour répondre aux besoins du modèle saisonnier et gratuit beaucoup plus exigeant, ainsi que de la justification de la suppression des boîtes à butin du jeu. Au cours de notre conversation, Keller s’est également penché sur le nouveau héros, Junker Queen, qui est l’un des trois nouveaux héros rejoignant Overwatch 2 aux côtés de Sojourn et d’un mystérieux troisième personnage de soutien lors du lancement du jeu en octobre.

Cela a été un peu un défi sur de nombreux fronts d’amener Overwatch 2 là où il se trouve actuellement. Quelle est l’humeur de l’équipe pendant toutes ces années de développement et de sortie de l’alpha ?

Aaron Keller : C’est une période très excitante pour l’équipe. Overwatch a été lancé il y a six ans en 2016 et nous avons publié des mises à jour du jeu. Mais en octobre, lorsque nous publierons Overwatch 2, ce sera la plus grande mise à jour que nous ayons jamais publiée pour Overwatch. Il y aura de nouveaux héros, de nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu et un système PvP totalement retravaillé. Le fait que nous travaillions là-dessus depuis si longtemps, au fil des années, sans vraiment pouvoir le montrer au public – c’est un moment sur lequel l’équipe est maintenant en mesure de se concentrer et d’être vraiment, vraiment excitée à propos de . Donc, avoir le jeu dans le public et avoir une date de lancement réelle pour le jeu est vraiment excitant pour nous.

Vous l’avez décrit comme la publication d’une mise à jour du jeu et il y a eu beaucoup de discussions sur le fait qu’Overwatch 2 est une mise à jour significative. Que pensez-vous d’Overwatch 2 tel qu’il est actuellement, étant donné que vous l’avez présenté d’une manière désormais différente du pitch initial ?

Nous faisons des choses avec Overwatch 2 qui seraient difficiles à faire sans le contexte d’une suite. Nous retravaillons l’expérience PvP pour Overwatch ; nous passons d’un format d’équipe 6v6 à un format d’équipe 5v5 – cela supprime l’un des chars de l’alignement. Nous introduisons également des passifs de rôle pour chaque héros, retravaillant et modifiant de nombreux héros du jeu, [and] supprimer les capacités de contrôle des foules du jeu.

Je pense qu’Overwatch a une certaine magie quand vous y jouez – il y a ce mojo. C’est juste génial d’y jouer. Et nous sommes capables de faire avancer tout cela, mais en même temps, Overwatch 2 ressemble à quelque chose de frais et de nouveau. Et je pense qu’il est plus facile de faire quelque chose comme ça dans le contexte d’une suite.

En plus de cela, il s’agit de la plus grande mise à jour que nous ayons jamais publiée pour le jeu. Il y a beaucoup de nouveautés qui sortent en octobre avec de nouveaux héros et de nouvelles cartes. Nous avons un nouveau système de compétition qui sort et il y a tellement plus à venir. Ainsi, en devenant free-to-play avec Overwatch, nous ne donnons pas seulement aux gens une manière différente d’interagir avec le jeu ; l’équipe de développement elle-même réfléchit à la façon dont nous créons et publions du contenu d’une manière totalement nouvelle. La quantité de contenu nécessaire pour exécuter un jeu de service en direct gratuit est d’un ordre de grandeur supérieur à ce qu’il faut pour exécuter quelque chose que vous mettez dans une boîte et que vous vendez. Alors toute l’équipe d’Overwatch [has] totalement restructuré et développé. Il fait plus de trois fois la taille qu’il avait lorsque nous avons lancé le jeu original, et il est structuré de telle manière que nous pouvons simultanément travailler sur des choses pour le lancement [for] le reste de cette année, mais aussi l’année prochaine.

Je pense que c’est aussi un changement dans la façon dont nous pensons à sortir de gros morceaux du jeu. Ainsi, plutôt que de simplement développer des choses et de les conserver, puis de les combiner pour les mettre dans une boîte, nous nous engageons maintenant à les publier lorsqu’elles seront prêtes et à le faire à long terme. Nous travaillons toujours sur toutes les parties PvE d’Overwatch 2 que nous avons toujours envisagées, mais maintenant plutôt que de les publier dans une boîte, nous allons les publier dans le cadre de notre cadence saisonnière. Je sais qu’il y en a beaucoup ici, mais c’est vraiment un point de démarcation pour Overwatch où la façon dont nous créons et publions du contenu est différente. Et même la façon dont nous pensons et gérons le jeu est différente. Donc à mon sens, cela justifie de mettre le 2 après Overwatch.

Prenons un peu de recul et parlons de l’alpha. Nous avons lu le gros article de blog avec toutes les statistiques, mais de l’équipe, qu’est-ce qui a été le plus important à retenir ?

Donc, l’alpha d’Overwatch 2, nous l’avons lancé plus tôt cette année et nous l’avons rapidement suivi avec notre première bêta. C’était vraiment intéressant pour nous, mais c’était aussi très encourageant. C’était la première fois que nous faisions jouer au public notre nouveau format 5v5, et c’est une manière différente de jouer à Overwatch. Le jeu est un peu plus rapide, chaque joueur a plus de liberté de mouvement dans les cartes, [and] il y a moins de joueurs pour vous arrêter. Souvent, on a juste l’impression d’avoir un peu plus d’agence de joueurs. Vous pouvez en faire plus, [and] vous avez un peu plus de potentiel pour même aider à porter votre équipe si vous le souhaitez. Nous y jouons en interne depuis longtemps, et nous pensons que cela a bien fonctionné, mais il peut y avoir un biais de confirmation. Vous ne savez pas toujours que le public en aura la même opinion.

Et donc, ce qui nous a encouragés, c’est que les gens qui jouaient dans l’alpha et ceux qui jouaient dans la bêta pensaient qu’il y avait beaucoup de promesses et beaucoup de potentiel pour faire fonctionner le jeu de cette façon. Nous avons même entendu des commentaires par la suite selon lesquels c’était une expérience assez choquante de passer de Overwatch 2 à Overwatch 1, et il semblait que la plupart des gens préféraient [where] nous avions pris le jeu. Il y a certainement des choses sur lesquelles nous devons travailler – c’est pourquoi il s’agit d’une version bêta. C’est le moment pour nous de prendre en compte tous les commentaires que les gens nous donnent et de les transformer en modifications utiles du jeu.

L’un des gros retours que nous avons reçus était que nos héros de soutien étaient un peu sous-alimentés, c’est donc quelque chose que nous avons pris à cœur. Nous apportons beaucoup de modifications et d’expériences en interne, et nous espérons qu’elles seront déployées dans cette prochaine version bêta. Et au fur et à mesure que nous continuerons à exécuter cette prochaine version bêta, nous y apporterons d’autres modifications.

Je suppose qu’il vaut la peine de répéter, quels étaient vos objectifs clés, en passant d’Overwatch à Overwatch 2, et ont-ils changé maintenant qu’Overwatch 2 est devenu quelque chose de très différent de ce avec quoi vous avez commencé ?

Nous avons quelques valeurs que nous gardons à l’esprit lorsque nous développons Overwatch 2. L’une d’elles, et c’est l’une des choses qui a en quelque sorte provoqué le passage au jeu gratuit, est que nous voulons garder notre communauté ensemble autant que nous le pouvons. Et donc plutôt que de sortir une autre boîte que les joueurs devraient acheter pour participer à l’expérience, nous préférons ouvrir le jeu à une population aussi large que possible. Surveillance [is] un univers qui accueille tout le monde, et nous voulons que les gens puissent jouer avec autant d’amis qu’ils le souhaitent. Overwatch est un jeu de travail d’équipe, de coopération et de stratégie, et nous pensons qu’il se joue mieux dans un cadre social avec vos amis. La suppression du prix en tant que barrière à l’entrée est, espérons-le, un moyen pour vous de pouvoir jouer avec davantage d’amis et d’avoir une meilleure expérience du jeu.

Comment le changement de vision et le passage au free-to-play ont-ils eu un impact sur le développement et comment l’équipe d’Overwatch s’est-elle adaptée ?

Devenir free-to-play est un changement assez important pour une équipe et pour un jeu. La quantité de contenu dont vous avez besoin pour un service gratuit est juste supérieure à ce dont vous avez besoin pour un autre type de jeu. Nous prévoyons que chacune de nos saisons durera environ neuf semaines et que chacune de ces saisons aura bien plus de contenu que nous n’en avons jamais expédié de manière saisonnière auparavant. Faire quelque chose comme ça est une entreprise énorme, et cela demande vraiment beaucoup d’organisation et beaucoup de concentration de la part de l’équipe pour le faire. Nous avons donc agrandi l’équipe, nous avons restructuré l’équipe pour faire cela.

D’un autre côté, je pense qu’Overwatch est une sorte de jeu unique. Il est vraiment basé sur les personnages qui s’y trouvent. Les gens tombent amoureux de nos héros et nous en ajoutons constamment au jeu. Je pense que pour que les gens puissent avoir un héros et ensuite vouloir s’engager avec lui avec des cosmétiques, il faut tellement plus de cosmétiques que nous n’avons jamais pu en construire auparavant. En passant à ce type de modèle où nous construisons beaucoup plus de choses, je pense que cela cadre très bien avec le type de jeu que nous avons et le nombre de héros que nous avons dedans.

La dernière chose que nous voulons faire est de mettre toutes nos ressources dans le développement de cette version pour le 4 octobre, puis que tout le monde dans l’équipe s’épuise et que tout le monde veuille prendre des vacances. Octobre est le début d’Overwatch 2 – c’est le début d’une nouvelle ère pour le jeu. Et cela marque vraiment le moment où nous devons commencer à publier de plus en plus de contenu pour les joueurs. Et donc nous devons structurer une équipe qui peut travailler sur beaucoup de contenus différents en même temps ; beaucoup de saisons différentes. Ce n’est pas seulement du contenu cosmétique, mais ce sont des héros, des cartes, des modes de jeu, de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux systèmes, de nouveaux événements pour le jeu. Être capable de faire tout cela pendant plusieurs saisons, tout en même temps, est un changement assez massif pour que nous puissions réellement atteindre cela. J’ai l’impression qu’au cours de la dernière année, c’est quelque chose que nous avons pu faire en équipe. Nous avons vraiment grandi, nous nous sommes vraiment restructurés, et je pense que nous avons une grande concentration et une grande compréhension de ce qu’il faut pour réellement créer tous les différents éléments de contenu dont notre jeu a besoin. Et j’espère que nous pourrons continuer à le faire à l’avenir.

Une autre partie importante de ce modèle de jeu gratuit est que vous aurez besoin de plus d’échanges avec la communauté pour les tenir au courant de l’arrivée de nouveaux contenus. Envisagez-vous de changer la façon dont vous allez communiquer avec la communauté ?

L’un des grands changements que nous apportons à Overwatch, et l’un des grands changements que l’équipe a vraiment adoptés, est que nous voulons vraiment emmener les joueurs dans ce voyage avec nous. Nous voulons donc être plus transparents sur ce que nous faisons et nous voulons donner plus de détails sur nos plans pour l’avenir. Nous publions une feuille de route qui couvre spécifiquement les premières saisons, mais aussi en général, à peu près la première année de ce que nous allons publier pour Overwatch. Nous n’avons jamais fait quelque chose comme ça auparavant.

Notre équipe communautaire est plus grande qu’elle ne l’a jamais été. Nous publions beaucoup plus d’informations qu’auparavant sous la forme d’articles de blog et de mises à jour pour les développeurs. Nous faisons plus d’AMA Reddit et d’interviews comme celle-ci, car nous voulons simplement que les joueurs sachent que nous les écoutons.

Mais aussi, quand vous avez un jeu qui est en quelque sorte votre jeu principal, comme ceci est le truc, « Je vais rentrer chez moi et je vais jouer à Overwatch ce soir », vous vous investissez dans quelque chose comme ça. C’est plus qu’un simple « À quoi puis-je jouer maintenant ? » Vous commencez en quelque sorte à regarder vers l’avenir pour quelque chose comme ça. Cela devient plus qu’une partie de votre vie. Et je pense qu’il est vraiment important d’avoir des informations sur la destination de quelque chose d’aussi important pour les gens. L’équipe d’Overwatch considère donc cela comme une nouvelle valeur pour nous.

Y a-t-il jamais une préoccupation que les personnes qui s’engagent vous obligent davantage en tant que développeurs ? Craignez-vous que, oh, cette période de deux saisons puisse être quelque chose où ils ont du mal à trouver des choses pour les garder engagés? Comment approchez-vous pour vous assurer que pendant que…



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