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Lorsque Spec Ops : The Line est sorti en 2012, les tireurs militaires étaient encore au sommet de leur puissance. À peine cinq ans après Call of Duty: Modern Warfare, faire un jeu de tir militaire pendant cette phase impériale était généralement présenté comme une recherche objective d’authenticité drapée du drapeau du respect solennel des troupes, une double approche conçue pour éviter l’inconfort questions autour de l’obéissance et de la glorification du genre au complexe militaro-industriel.

Contrairement à ses contemporains, Spec Ops a refusé de se dérober aux questions inconfortables. Il prend pour acquis que c’est un peu foutu de profiter de la violence des jeux vidéo. Ensuite, il va plus loin : il semble mépriser activement sa propre existence. Au cours de sa campagne solo, Spec Ops: The Line est inébranlable dans son engagement envers l’idée que non seulement le protagoniste d’un tireur militaire est un psychopathe, mais que notre demande et notre plaisir à leur égard révèlent quelque chose de profondément laid. notre culture.

Développé par le studio allemand Yager Development, qui avait précédemment réalisé le jeu de combat aérien de science-fiction Yager (2003), et publié par 2K Games, Spec Ops : The Line raconte l’histoire du capitaine Martin Walker, le personnage jouable, et de ses deux coéquipiers. , le sergent John Lugo et le lieutenant Alphonso Adams, une équipe de la Delta Force en mission de reconnaissance au cœur de Dubaï dévastée par une tempête de sable. Ils tentent de prendre contact avec le colonel John Konrad, commandant du 33e bataillon d’infanterie, qui dirigeait les efforts de secours dans la ville jusqu’à ce que la tempête coupe toutes les communications et que le gouvernement des Émirats arabes unis désigne Dubaï comme un « no man’s land ». référence sur le nez à Joseph Conrad, auteur de Heart of Darkness, le roman de la fin du XIXe siècle qui critiquait l’impérialisme et a inspiré le film sur la guerre du Vietnam Apocalypse Now.

Walker et sa compagnie sont envoyés pour enquêter après qu’un message radio ait finalement émergé de la ville couverte de poussière: « C’est le colonel John Konrad, de l’armée américaine. La tentative d’évacuation de Dubaï s’est soldée par un échec complet. Nombre de morts … trop. » Quand ils arrivent, le trio se retrouve pris dans une lutte à trois pour le pouvoir entre les loyalistes de Konrad, un groupe dissident de 33e soldats qui se sont mutinés contre Konrad, et les habitants soutenus par la CIA essayant de conduire Konrad – et en fait tous les Américains – -hors de leur ville. Ce qui a commencé comme un simple sauvetage devient rapidement plus compliqué. Alors que les événements évoluent et que les faits continuent de leur échapper comme du sable entre les doigts, Walker, Lugo et Adams essaient de se rappeler qu’ils doivent s’en tenir à la mission. « Quelqu’un pense que nous devrions essayer de parler à nouveau à ces gars ? Je veux dire, nous sommes venus ici pour les sauver », dit Adams. Mais, au fur et à mesure que les corps continuent de s’accumuler, ils se retrouvent inévitablement incapables de discerner quelle est cette mission. « Mec, nous avons largement dépassé ce stade », répond Lugo.

En tant que jeu de tir à la troisième personne, Spec Ops adopte de nombreuses fonctionnalités de gameplay du genre. En ce sens, il adhère à la formule et résiste à l’expérimentation. Walker s’en tiendra à couvrir en appuyant sur un bouton de la même manière que Gears of War popularisé quelques années plus tôt. De même, vous visez avec la gâchette gauche et tirez avec la gâchette droite. Tenir A voit Walker sprinter, B saute à couvert, X frappe les ennemis au corps à corps et Y lance une grenade. Les commandes d’escouade sont minimales et contextuelles ; vous pouvez dire à Lugo et Adams de donner la priorité à des cibles spécifiques en appuyant simplement sur un bouton, mais sinon, ils s’attellent à faire très peu et vous laissent le tir.

Mécaniquement, il faut le dire, Spec Ops : The Line est compétent mais pas particulièrement intéressant. Là où il est remarquable, cependant, c’est dans son récit et dans sa critique du médium plus large. C’est en partie ce qui a poussé le critique de jeux vidéo Brendan Keogh à écrire un livre à ce sujet. En 2012, quelques mois après la sortie du jeu, j’ai publié « Killing Is Harmless », une lecture critique de 50 000 mots de Spec Ops : The Line. Keogh l’a écrit pour explorer comment Yager se demande pourquoi nous apprécions la violence des jeux vidéo et la façon dont les joueurs peuvent considérer leur propre complicité dans la perpétration d’une guerre virtuelle.

« Ce que j’ai trouvé intéressant à propos de Spec Ops n’était pas seulement ce qu’il disait sur les jeux vidéo et la violence, mais comment il le disait », me dit Keogh par e-mail, une décennie plus tard.

« Cela ne peut pas vraiment se résumer à un moment de torsion comme le moment » Voulez-vous bien « de BioShock, mais c’est plutôt dans la façon dont les systèmes de jeu, les tropes visuels et le développement du personnage évoluent lentement au fil du temps. Une action au début de le jeu et la même action à la fin du jeu peuvent sembler radicalement différents en raison de changements contextuels plus larges dans la présentation narrative et visuelle. »

Alors que Walker, Lugo et Adams s’enfoncent dans le « cœur des ténèbres » de Dubaï et que leur mission se dissout sous leurs yeux, ils commencent à s’effilocher. Physiquement, ils portent tous les trois les cicatrices de leur expérience. Les taches de sang, les vêtements déchirés et les blessures profondes sont représentés comme des modifications permanentes de leurs modèles de personnages. Leurs actions physiques deviennent plus irrégulières ; les attaques de mêlée se transforment de KO rapides en coups de poing brutaux. De même, le détachement froid de leurs premières communications se transforme en cris rauques de « Rechargement! » et des flots d’épithètes chargées de malédiction. À la fin du jeu, ces hommes sont totalement détachés, non seulement de leur mission d’origine, mais de la réalité elle-même.

« Ce sont ces transitions progressives qui m’ont fasciné dans le jeu et que je voulais capturer », explique Keogh. « C’était comme si la seule façon de le faire était de raconter une partie entière d’une manière qui attirait l’attention sur ces transitions subtiles et ces changements de ton. Je n’avais certainement pas l’intention d’écrire un livre sur un jeu vidéo avant de jouer. C’était juste le bon format pour explorer ce que je voulais explorer à propos de ce jeu. « 

Spec Ops est arrivé à une époque où les jeux vidéo commerciaux, à la fois des grands éditeurs et des développeurs indépendants, réfléchissaient consciemment à la nature d’être un jeu vidéo. Non seulement BioShock (2007) et sa célèbre ligne « Would you kindly… », mais des jeux tels que Braid, The Stanley Parable, Nier, Far Cry 2, voire Portal exploraient ce que signifiait l’agence de joueurs dans un jeu vidéo, ses forces et ses lacunes et les types d’expériences que l’idée engendre. Peut-être plus que n’importe lequel d’entre eux, Spec Ops: The Line voulait rejeter le concept de jeux vidéo comme puissance fantastique.

« Ces jeux poussaient vraiment contre un mode très dominant de présentation des jeux vidéo dans la culture et le marketing des jeux qui se résumaient essentiellement au client ou au joueur qui a toujours raison », a déclaré Keogh.

« Pendant des décennies, parallèlement à cette masculinisation de la culture du jeu vidéo, les jeux vidéo sont devenus ces fantasmes de pouvoir où ‘l’interactivité’ et ‘l’agence’ permettent au joueur d’être l’agent le plus puissant du monde, de faire des choix significatifs, de sauver le monde, etc. . Vous le voyez tourné à travers le marketing de jeux vidéo en particulier dans les années 1990 et 2000. Des jeux comme Spec Ops, Bioshock, Stanley Parable, étaient toute une vague de jeux qui demandaient essentiellement et si le joueur n’était pas vraiment tout puissant ? »

Keogh postule que les jeux consistent essentiellement à suivre des règles et à faire ce qu’on vous dit. Certes, vous avez la liberté, comme le marketing tient toujours à le souligner, mais c’est toujours une liberté restreinte, dont ce même marketing est moins soucieux de détailler les spécificités. Spec Ops: The Line et les jeux susmentionnés de cette époque de la fin des années 2000 et du début des années 10 repoussaient une façon normative de penser à la conception et à l’esthétique des jeux qui était vraiment significative et précieuse. Mais une décennie plus tard, ce travail a été fait.

« Nous le savons un peu maintenant », déclare Keogh. « De nos jours, il n’est pas aussi excitant et révolutionnaire de suggérer que le joueur n’est peut-être pas tout puissant. Sans tenir compte du contexte historique, des jeux comme Spec Ops et BioShock semblent presque un peu ringards et basiques dans leur critique.

« Depuis lors », affirme-t-il, « nous avons eu une décennie de créateurs de jeux indépendants et alternatifs, notamment tous les différents développeurs queer travaillant avec Twine, qui ont radicalement bouleversé ce que nous pensions savoir sur la façon dont les jeux vidéo expriment des idées et comment les joueurs et les jeux vidéo fonctionnent ensemble de différentes manières. Un jeu triple-A qui dit « Eh bien, et si les fantasmes de pouvoir violents militaristes sont mauvais en fait » n’est plus aussi provocateur de nos jours.

Pourtant, cela ne devrait pas diminuer le travail qui a été fait. Rejouer Spec Ops: The Line aujourd’hui, même si une grande partie de son action instantanée semble stéréotypée, il est toujours choquant de voir à quel point le jeu veut que le joueur recule devant cette idée du jeu vidéo en tant que puissance fantastique. Au moment de la sortie, une critique courante adressée à The Line par les critiques et les joueurs était que la critique du jeu sur la violence des jeux vidéo ne permettait pas au joueur de ne pas commettre cette violence.

Mais une telle prise ne fait que perpétuer l’idée même que The Line veut critiquer. Il n’est pas seulement vital pour la critique de la violence dans les jeux vidéo que The Line soit lui-même un jeu implacablement violent, mais il est tout à fait essentiel pour la critique du power fantasy que pour le joueur il n’y ait pas d’échappatoire, pas de sursis, pas de pouvoir de faire une pause et de sélectionner une option différente. A part éteindre le jeu, bien sûr.

Alors que Keogh convient que cette critique passe à côté de l’essentiel, il a de la sympathie pour un autre argument commun avancé contre le jeu.

« Une critique plus convaincante pour moi était de dire au joueur qu’il devrait se sentir mal d’avoir apprécié la violence », dit-il. « Oh [telling the player] qu’ils sont « le vrai monstre » ne fait que rejeter la responsabilité de ces types de jeux militaristes sur le consommateur individuel lorsque l’éditeur et le studio ont décidé de créer le jeu vidéo militaire en premier lieu, n’est-ce pas ? C’est comme si une compagnie aérienne blâmait ses passagers pour le changement climatique. »

Cette tension est plus évidente dans les écrans de chargement. Comme dans n’importe quel jeu, les écrans de chargement de The Line contiennent une phrase ou deux de texte pour donner au joueur quelque chose à faire pendant qu’il attend le chargement de la prochaine zone. Ce qui commence comme des conseils de jeu conventionnels (« L’entraînement de tireur d’élite de Lugo lui permet d’envoyer des cibles à longue portée ») ou des détails de base sur l’intrigue (« Des rumeurs prétendent que Konrad est toujours en vie et se cache quelque part à Dubaï ») cède la place à des commentaires sur le jeu lui-même. Pendant la seconde moitié du jeu, même les écrans de chargement n’offrent aucun soulagement à l’horreur et à la souffrance :

« Le port de Dubaï était rempli de sable lorsque les tempêtes ont ravagé la ville pour la première fois. Les cadavres étaient votre faute. »

« Vous sentez-vous déjà comme un héros ?

« Si tu étais une meilleure personne, tu ne serais pas ici. »

Plutôt que de simplement réprimander le joueur pour avoir fait les seules choses que le jeu lui permet de faire, les écrans de chargement révèlent peut-être aussi une partie de la propre frustration de Yager d’avoir peu ou pas de choix pour travailler sur le projet, quelque chose que Keogh a senti qu’il avait détecté dans des conversations avec membres de l’équipe.

« Je pense que ce qui est fascinant, c’est de considérer le contexte de développement du jeu. Un nouveau jeu vidéo dans la franchise Spec Ops allait exister d’une manière ou d’une autre. L’éditeur le voulait ! Et ce studio, Yager, devait le faire pour obtenir de l’argent pour rester à flot.

« Ce qui est fascinant à propos de Spec Ops, c’est que vous pouvez ressentir la frustration des développeurs eux-mêmes d’avoir à créer ce jeu de tir militaire de base. Il y a une colère là-dedans, une contradiction dans la façon dont il se déteste. Je ne pense pas que cela compense simplement le blâme pour le complexe de divertissement militaire sur les joueurs. Je pense que c’est un cri de frustration collectif de la part d’une équipe de développeurs d’avoir à créer un jeu comme celui-ci en premier lieu. Il est si rare que la personnalité des développeurs soit si visible dans un triple- Un jeu, et la façon dont ces contradictions et ces émotions sont intégrées dans la conception même du jeu est tellement fascinante pour moi. »

À mi-chemin de Spec Ops: The Line, il y a une scène désormais tristement célèbre où Walker, Lugo et Adams se faufilent dans un camp où ils sont largement dépassés en nombre par le 33e. Ils éliminent un garde et découvrent que son belvédère abrite un…



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