Magazine Gaming, E-sport, jeux vidéo, Reviews, Trucs & Astuces

[ad_1]

Les dernières années 1980 et presque toutes les années 1990 ont été une période mouvementée pour Apple. Avec Steve Jobs renvoyé de l’entreprise qu’il a fondée, Apple est resté désemparé et branlant, qui a accumulé une multitude d’ordinateurs presque identiques, avec de moins en moins de capacité à différencier non seulement entre eux, mais aussi ce que le marché offrait. En 1995, il a sorti près de 50 ordinateurs différents.

À cette époque, Apple a également fait plus de lancements que jamais auparavant au-delà des ordinateurs. Des caméras, des ordinateurs embarqués dans des téléviseurs à tubes, des PDA… et même une console de jeux. Était le Apple Pippin, qui est également né dans le but d’être quelque chose de plus qu’une console de jeux vidéo. Un mini-ordinateur capable d’exécuter plus que de simples jeux, une sorte d’aperçu de ce qui est arrivé deux décennies plus tard avec la Xbox One.

Trop cher pour être une console, trop bon marché pour être un ordinateur

Avec un contrôleur à mi-chemin entre un boomerang et une banane, l’Apple Pippin coûtait 599 $… en 1995. En tenant compte de l’inflation, son prix équivalent aujourd’hui serait d’environ 1 200 $. Même la PlayStation 5 la plus chargée en vente sur Wallapop au milieu d’une crise de pénurie de puces n’a pas atteint ces prix.

Le paradoxe est que Il aurait été plus juste de comparer son prix à celui des ordinateurs de l’époque, bien plus chers, qu’à ceux des consoles. Mais l’état d’esprit dans lequel Pippin était installé était ce dernier, pas le premier.

Je suis gamer et j'utilise Apple : c'est comme ça que j'arrive à jouer aux jeux vidéo

Tout comme il se vantait sur la face avant de son boîtier d’afficher le logo, dans un détail qui ferait fuir l’actuel Apple, il avait en son cœur un processeur PowerPC 603e 66 MHz, un modem 14 400 bps (pauvre pour le chargement des pages web de l’époque ) et une version allégée de macOS, à l’époque Mac OS, pour exécuter les titres installés via un lecteur de CD-ROM 4x, ce qui le rendait déjà plus avancé que celui des cartouches encore prédominantes dans le secteur.

Apple, qui était alors déjà dans une situation financière de plus en plus compromise, ne recherchait pas son propre lancement de cette console, mais avait l’intention de la concéder sous licence à des tiers afin que d’autres se chargent de la vendre et, accessoirement, lui fournir du contenu. Bandai était le seul à franchir le pas.

De cette façon, Apple gagnerait de l’argent sur chaque titre vendu, pas seulement sur les ventes de matériel. Une vingtaine de dollars par console, et environ un dollar par jeu. Cependant, l’intention était d’en faire plus qu’une console, et que des tiers puissent la poser pour l’usage qu’ils souhaitaient. Une sorte de toile-appareil.

La Xbox n'existait presque pas : Bill Gates la détestait, mais quelqu'un lui a demandé "et sony?"

Cette nature polyvalente d’un ordinateur léger et d’une console de jeux vidéo tout en un n’a pas contribué à son succès. Cela la rendait trop chère. Un peu plus tôt, 3DO, qui avait tenté de répliquer ce même modèle, avait également échoué avec un prix très similaire à celui apporté par Pippin. Neo-Geo, la mère de toutes les consoles chères, était encore un cran au-dessus.

Pippin voulait être quelque chose d’abstrait entre un ordinateur, une console et un appareil capable d’offrir n’importe quelle utilisation sur laquelle un développeur voulait se concentrer.

Pour les premiers mois de la vie de Pippin, il y avait déjà des consoles bien plus performantes et massives, qui concentraient l’industrie du jeu vidéo : PlayStation, Nintendo 64, qui arriva l’année suivante ; ou la Sega Saturn, plus établie. Tous beaucoup moins cher.

Le lecteur avisé aura remarqué le paradoxe : la Sega Saturn était sa rivale contemporaine, pas même la bien plus tardive Dreamcast. Cependant, la Dreamcast est considérée comme la première console capable de se connecter à Internet pour jouer en ligne contre d’autres personnes. Pippin, au minimum, proposait un modem intégré.

Le catalogue de Pippin atteint à peine la trentaine de titres, la plupart avec le sceau Bandai, et oui, une multitude d’accessoires, en plus d’autres « titres » qui ont atteint une centaine mais étaient plus des produits éducatifs que des jeux en tant que tels. Rien de tout cela n’a empêché son échec. Bien qu’il y ait eu auparavant des produits quelque peu réussis dans l’industrie du jeu vidéo avec le sceau de la société Cupertino, comme l’Apple II, il s’agissait de la première incursion majeure d’Apple dans le monde des jeux vidéo. Et son premier gros échec

100 000 unités Pippin ont été construites. Même pas la moitié ont été vendues, seulement 42 000. Sur eBay, il est possible de trouver des modèles à vendre entre 300 et 1 000 dollars. En 1997, il y a vingt-cinq ans, Apple a décidé d’arrêter définitivement le projet.

Près de trois décennies après son lancement initial, Apple est toujours condamné dans l’industrie du jeu vidéo : bien qu’il gagne beaucoup d’argent avec eux grâce aux achats dans l’application des jeux de match-3, des batailles au tour par tour et autres qui peuplent l’App Store, il n’a pratiquement aucune pertinence par rapport à Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts et compagnie. Cela changera-t-il avec une acquisition à proximité ?

Illustration en vedette : Freepik.

[ad_2]

Source link